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[翻译] 桌面游戏设计的第一步

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原始链接 http://edweb.sdsu.edu/courses/edtec670/boardgame/BoardGameDesign1.html

ps:本文章是给教师设计桌游作教学以指导的,而且是那种美式跳格子游戏,但是对一般桌游设计也有帮助。

桌面游戏设计的第一步

假设你已经完成前期分析过程。现在是开始设计你的桌游的时间了。因为你的桌游只是大的教学环境的一部分,你可以比一般的教学设计有更多的自由空间和创作机会。任何没有被你的桌游所教到的可以由其他媒体格式涵盖。

step 1 内容分析
将你自己沉浸在内容中,尽可能多地列出主题的元素。这应该是一个自由顺畅的过程,最好是一组人一起进行。进行头脑风暴的时候,搁置对元素的判断,注重数量胜于质量。以后再考虑删减它们的问题。
在一张大的纸上或者白板上写下和你游戏的主题有关联的词。在已经写出的词语上进一步发展。用任何人给予的正面评论对词语予以强化。这里不存在错误的答案。

step 2 酝酿
创造力的神奇之处在于你不知道你的大脑正在工作。当你列出了你主题的所有可能方面,休息一下。出去逛一圈。过一会再回来看看你的列表。你会有新的主意。把之前未曾注意的联系和变化加到你的列表中,开始下一步。

step 3 分组
现在,把内容元素的列表放到和桌游相关的分类中。那一张大表格,把它分成6行“配件、模式、路径、可能性、奖励、原则”(Pieces, Patterns, Paths, Probabilities, Prizes and Principles)把你的内容元素放到相应的分类中。如果一个元素看起来适合多个分类,那就每个分类项都放。

各个分类的解释

配件Pieces

元素可以作为版图上的标记用来移动或者作为记分

模式Patterns

 

那些内容可以组合?哪些内容组合起来以后变成了其他东西,或者有了新的含义?

路径Paths

 

哪些内容中的事件可以考虑成路径?有什么可以供玩家移动的内容要素?

可能性Probabilities

 

有哪些内容要素可能发生或者不受控制,还是这是有人在管的?

奖励Prizes

这个内容区域有什么重要价值?其中人们有什么可以争夺和获取的?

原则Principles

作一些总体陈述表明整个元素组成的世界是如何工作的。可以有什么样的“如果-那么”式陈述把两个内容元素联系在一起?


Step 4 看齐
接下来,看内容中特殊的模式、元对齐构哪些是你想教的,将它们和游戏结构中的可能的模拟匹配起来。浏览一遍你刚做好分组的内容元素列表,看它们和桌游的典型结构如何看齐。
要记住两个一致性的原则
1。每当可能时,游戏结构要和内容结构互为映射
2。游戏结构绝不能和内容结构矛盾
当你将分组好的内容结构列表和你的游戏结构匹配起来时,记下那些应该成为游戏一部分的点子。

内容结构

游戏结构

在空间或时间中移动

在路径中移动

旅途,任务
寻找失物
探险发现

程序
获得学位

过程
 
消化,指定法律,设计课程,光合作用

障碍

道路上的阻挡

物理的
山脉,河流

官僚的
拿签证, 填表格

(用特定的掷骰子或者特别的卡片才能通过)


不可跨越的河流

捷径和挫折

跳几个格子

向前跳
嫁给钱
雇佣别人帮你工作
得到较早的升职

向后退
股市崩盘
被炒鱿鱼
离婚

从一条路跳到另一条路

在同一条路上往前跳

决定,选择

分支路线

上大学还是工作

结婚还是单身

投放新生产线,买一个有成品的公司,还是专注你的其他产品?

和平会谈还是发动战争?

变化的风险

冒险的道路

导致更多危险事件的决定

比如说把钱买股票还是买CD

如果一条路比另一条风险更大。多放一些区域让人需要翻牌得到让人不快的事件,

或者多放些会把玩家送回原点的区域。

作为补偿,将道路设计得短些,或者加一些有好的事情发生的区域。

不同能力的元素

不同能力的配件

有不同政治影响力的人

不同军事或经济实力的国家

国际象棋里不同的棋子有不同的移动能力。

双陆棋中: 两个棋子在一起不会被打到,一个棋子可能被另一个对方的棋子打回老家。

目标,奖励

有分数的配件,终点

中途的目标和奖励:金钱,生活质量改善,投票,声望

终点目标:宝藏, 角落里的办公室,平静富裕的一生

用有分数的配件或者钱代表中期的奖励。

重点目标可以用竞速类游戏的终点代表。

变换条件

改变版图

变革前后的规则会突然改变

股市从牛市变成熊市

你的盟友变成你的敌手

天气变化使得食肉动物难以生存,50吨的蜥蜴(恐龙)

用两层版图,每个留些孔。为了模拟条件的变化,旋转上面的版图,盖起一些孔,同时露出新的孔。

黑白棋:棋子一面是白色一面是黑色。白色的一列棋子的两端都被放上黑子的时候,这列白色棋子都被翻成了黑色。从而又影响了周围的棋子。

数学关系

查表

如果你把产品售价从40$提高到50$,你的销售下降10%到25%.

规则书上写明不同的投掷骰子的结果要做不同的事情

随机和不可控事件

随机化

玩家不可控制的事件或者几乎难以预测的事情,例如

天气

每日的股价变化

其他人的行为表现

把转盘作为版图的一部分,或者作为单独的配件。

当你走到机会格的时候读机会卡。

骰子(可以是6面,10面,12面,20面)

电视或者报纸上的乐透彩票结果。

(used in a Mario Seabra simulation played at several sites simultaneously... the lottery numbers were used to set up the initial conditions of the game so that all players were operating under the same conditions.)

 


Step 5: 草图


现在你的手头有了可能的游戏元素的列表。是时候拿出一张大图绘制一个游戏版图了。拿一些小的标记和硬币,或者其他顺手的东西作为游戏配件。多试几次直到你的设计成型。

在此过程中不断问自己其他人玩的时候会有什么想法。他们是否在你的游戏上集中注意,或者你的游戏有没有鼓励他们学习其中的知识?是否从游戏中学到更多东西的玩家更容易获胜?如果不是的话你需要做更多改进工作了。


Step 6:  酝酿


现在让你的潜意识再次工作吧。把你粗糙的草图放在一边。当你回到你的工作中时,你会有新的主意和见解。

早期设计接近尾声。剩下的是不断的和尽可能多的人测试和不断的改进。

© B. J. Dodge. Return to the EDTEC 670 page. Last updated September 22, 2003.
有原文链接么,以免冲突 //bow
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